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深色手繪雕塑中,同一灰藍殼形物件由左側粗獷多面形過渡到右側細密凹槽,呈現粗網格進一步精修幾何的概念

Hi3D v1.0 開放精修模型,粗網格補細節

Hi3D v1.0 公開精修程式與權重,讓既有粗模搭配參考圖補出幾何細節。解析多輪精修、可替換的前段工具,以及輸出交接和硬體需求。

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Hi3D v1.0 在 10 月 23 日公開推論程式與模型權重,讓 3D 創作者把既有粗模與同一物件的參考圖送進模型,繼續補出幾何細節。這次釋出的重點,是將精修階段獨立開放:前端用什麼工具做出大致外形,可以由創作者決定。

粗模外形已到位,表面細節卻還不夠清楚,是 3D 素材製作常見的中間狀態。Hi3D 讓美術先保留粗模,再把細化工作交給模型;它沿用 Sparc3D 架構,透過多輪生成讓表面逐漸細緻。下載版另附可替換的粗模範例,也能從圖片開始操作。

粗模定外形,參考圖引導局部細節

官方展示把焦點放在浮雕層次、建築線腳、鱗片、牙齒與同心凹槽。這些細節共同的難處,是物件的大致形狀已經存在,局部轉折卻還不夠清楚。展示中的上色法線圖用來呈現表面方向,觀察的是幾何起伏,並非貼圖完成度。

兩項輸入各有分工。管線文件說明,粗網格決定模型在哪些空間位置生成,參考圖則提供影像特徵。每輪精修產生新網格後,系統再把結果轉成下一輪使用的空間結構。因此,細節是在既有外形上逐步增加,粗模的嚴重結構錯誤也可能一路保留下來。

精修分成一至三輪,對應 512、1024 與 1536 三種擷取網格等級。提高等級會多走精修步驟,也提高幾何擷取的解析度;這些數字不是模型面數。後段還有簡化網格的處理,最終檔案的密度仍要看物件與生成結果。

核心精修可以直接讀取已有的三角網格。官方圖片轉模型範例另接 Hunyuan3D-2 mini 產生粗模,但這個步驟可以替換;已有其他建模工具的團隊,不必為了使用 Hi3D 改換粗模來源。從AI 圖片轉 3D 的工作流程來看,它增加的是一個可以單獨使用的細化環節。

這也決定了它比較適合哪類工作:以概念圖發展道具或展示素材時,美術可以先掌握外形,再嘗試局部紋理與立體層次。若目的是真實物件的尺寸重建,單張參考圖無法提供背面的量測資訊;模型補出的隱藏表面,仍是依線索生成的合理形狀。

精修之後,接回材質與場景

Hi3D 的輸出是純幾何網格,沒有材質、貼圖或頂點顏色。它也會重新置中,將最大半徑縮放為一,原始場景座標與絕對大小不會保留。因此,實際交接點很清楚:精修後的形狀回到美術軟體,再接上比例、位置與材質設定。若要投入模擬,物理資產資料則屬於另一段製作工作。

本機部署目前有一定門檻。安裝文件要求 Linux 與 NVIDIA GPU,沒有純 CPU 推論路徑。兩個主要精修模組各約 18 億參數,另須載入影像編碼器;最高的 1536 等級僅在 96 GB NVIDIA H20 驗證,較小顯示卡的尖峰記憶體需求仍待測試。

這個硬體數字是已驗證環境,不能直接改寫成最低規格。對以一般工作站為主的台灣美術團隊,能否採用取決於可取得的 GPU 與實際物件負擔;即使使用 CPU 卸載部分模型,幾何解碼仍會占用顯示記憶體。租用運算資源的成本,也會是精修流程的一部分。

商業使用須依 Hi3D 自訂授權。整合模型的商業產品或服務須標示「Powered by Hi3D 1.0」,達到條款規定的規模時須另申請授權;單純取得或銷售不含程式與權重的生成素材,則不因這項行為而承擔相同的標示義務。外部粗模、影像編碼器與既有第三方程式,仍各有適用條款。

這次開放讓創作者能自行安排精修的位置,也能留下粗模與精修結果做比較。它的實用價值在於減少局部形狀從粗到細的加工負擔;最終是否省時,還要把補材質、調回場景及整理網格的工時算進來。這比單看最高解析度,更接近一件素材真正完成的成本。

常見問題

必須搭配 Hunyuan 嗎?

不需要。核心精修直接接收三角網格與同一物件的參考圖。Hunyuan3D-2 mini 只用於官方另附的粗模生成範例,其程式與權重須另外取得。

輸出會保留材質和尺寸嗎?

輸出只有幾何,沒有材質、貼圖或頂點顏色。網格會重新置中並縮放到最大半徑為一,放回原場景時需要重設位置與大小。

最高等級需要多少顯存?

官方只在 96 GB NVIDIA H20 驗證最高的 1536 等級,較小顯示卡的可行性與尖峰記憶體資料尚未建立。CPU 卸載功能可以降低模型常駐負擔,但無法據此保證特定顯示卡能完成推論。

參考來源

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